Swordquest y la debacle de Atari

Hace cuarenta años, cuando la industria del videojuego dio aquel paso de gigante tan decisivo que fue el llevar sus productos de los salones recreativos a los hogares de los jugadores, la compañía Atari se convirtió en la gran estrella del momento. Su mítica consola, la Atari 2600 (originalmente conocida como Atari Video Computer System), lanzada en 1977, tuvo un éxito arrollador, y la compañía vivió una época de bonanza (que duraría menos de una década), alcanzando hitos como poner en el mercado Space Invaders, el primer videojuego de la historia en vender más de un millón de ejemplares. Las cosas iban muy bien para Atari, y por eso se lanzaron a un proyecto insólitamente ambicioso y, a la postre, irrealizable: el proyecto Swordquest.

Lo que Atari no sabía, o no quería saber (porque los avisos que se lanzaron fueron innúmeros), fue que la industria del videojuego en Estados Unidos estaba acercándose velozmente a una catástrofe que hundiría todo el sistema y se llevaría a la compañía por delante. Debido a factores muy diversos, entre los que se incluyen decisiones empresariales muy pobres por parte de Atari, se creó una burbuja comercial que puso tan en peligro al medio que muy bien podría haber desaparecido para siempre. Y, en 1983, la gran crisis del videojuego se hizo efectiva: llegaba la debacle de Atari.

Swordquest, la tetralogía inconclusa

Earthworld, Fireworld y Waterworld, los únicos capítulos que vieron la luz

La tetralogía Swordquest tendría que haber estado formada por los juegos Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld; sin embargo, debido al crash de 1983, sólo los tres primeros vieron la luz.

Los tres juegos lanzados al mercado, analizados por sí mismos, sin tener en cuenta otros elementos externos a ellos que forman parte del conjunto de la experiencia lúdica, no son gran cosa; incluso en la época hubo críticas que consideraban que el único interés que tenía jugar a la primera parte, Earthworld, era participar en la competición que permitía ganar un premio, de la que hablaremos a continuación. De hecho, el gameplay de los juegos era el mismo que el de muchos otros de la época: pasando de habitación en habitación, el jugador debía encontrar objetos y llevarlos a otras salas, avanzando así hasta que llegaba al final. No obstante, los desarrolladores incluyeron una peculiaridad que ampliaba la experiencia de forma sustancial, como veremos.

La trama de la tetralogía tampoco entraña ningún misterio: en el castillo Darkspire reinó un monarca benévolo llamado Reullo. Un día, el soberano falleció de forma misteriosa, y hubo quien pensó que el responsable de su muerte había sido su propio hijo, Tyrannus (porque no hay nada sospechoso en alguien con ese nombre, ¿verdad?). Poco después, el nuevo rey convocó a la corte al guerrero Tarr, mariscal del ejército del anterior rey Reullo, y a su esposa, Wyla. El matrimonio, que acababan de ser padres de unos mellizos llamados Torr y Tarra, acudieron contentos pensando que iban a recibir la bendición del monarca, pero estaban terriblemente equivocados.

Entró en escena Konjuro, el hechicero consejero de Tyrannus, quien había profetizado que algún día, cuando creciesen, Torr y Tarra reclamarían el trono utilizando una espada que brillaría más que el propio sol. Siguiendo el tópico clásico, Tyrannus intentó asesinar a los bebés y, con ello, puso en marcha los acontecimientos que llevarían al cumplimiento de la profecía: Tarr se sacrificó luchando con los soldados del rey para permitir que Wyla y sus hijos escapasen; la mujer, entonces, dejó a los bebés al cuidado de un matrimonio de ladrones y se suicidó lanzándose al mar con dos vasijas envueltas en trapos, haciendo creer a los hombres de Tyrannus que Torr y Tarra habían muerto.

Años después, los mellizos, convertidos en ladrones, buscaron vengarse de Tyrannus y Konjuro. Una noche de luna llena se infiltraron en la torre del hechicero para robar sus tesoros, pero fueron sorprendidos por el mago y sólo pudieron conseguir una joya. El objeto liberó a dos antiguos consejeros de Ruello, los hechiceros Mentorr y Mentarra, quienes explicaron al dúo cuál era su destino: viajar a cuatro mundos distintos, superar los desafíos que en ellos encontrarían y hacerse con la Espada de Brujería Definitiva, un arma de poder inconmensurable. Para ello, en cada uno de los mundos tendrían que hallar un objeto especial, empezando por el Talismán de la Penúltima Verdad, en Earthworld.

Torr, Tarra y la Espada de Brujería Definitiva

Rompiendo los muros del videojuego: el cómic y el campeonato

George Pérez con sus sobrinas. No, en serio: son sus sobrinas

La ambición de Atari con estos videojuegos iba mucho más allá de la propia experiencia videojueguística, como ya avisábamos, en ese rollo muy meta que hoy en día está tan de moda. En primer lugar, la compañía acompañó cada juego con un pequeño cómic —una práctica habitual en la época que servía para dotar al producto de una historia, posibilidad con la que, por motivos técnicos evidentes, el juego no contaba—. Para ello, la gente de Atari se acercó a las oficinas de DC Comics y pidieron al mejor guionista y al mejor dibujante que tuviesen. Los señores que se encargaron de tamaña empresa fueron los guionistas Roy Thomas y Gerry Conway y los dibujantes George Pérez y Dick Giordano; de algunos de ellos ya se habló en este blog hace poco, cuando analizamos esa historieta tan divertida del Hombre Lobo.

Thomas y Conway venían de haber desarrollado carreras estelares en Marvel, y en aquellos años estaban tan activos que incluso escribieron un par de guiones cinematográficos al alimón: el de Tygra: Hielo y fuego, la película de animación de Ralph Bakshi de 1983, y el de Conan el destructor, la secuela fílmica de nuestro cimmerio favorito, en 1984. En las historietas que nos ocupan, reeditadas hace poco por la editorial Planeta Comic, su trabajo es más que correcto, pero no estamos ante ninguna maravilla del noveno arte. Como detalle positivo están los textos narrativos, en los que se nota mucho la mano de Roy Thomas, y que recuerdan al estilo de sus guiones en Conan el bárbaro y Espada salvaje de Conan. En lo negativo algo muy evidente: se nota, y en demasía, que se vieron obligados a hilar narrativamente una serie de elementos que venían de los videojuegos y crear una historia que fuese coherente pero que al final resulta excesivamente lineal.

Algo distinto tenemos en el dibujo. Y es que George Pérez es mucho George Pérez, como dijimos en otra ocasión; y es tan George Pérez que podría dibujar a un señor haciendo burillas durante veinte páginas y me compraría ese tebeo de todas formas. Su estilo es absolutamente maravilloso, muy en la línea de lo que estaba haciendo por aquellas fechas en DC y lo que previamente había hecho en Marvel. Un estilo y una estética, como dirían los anglosajones, larger than life, grandilocuente pero en su justa medida, con un épico carácter fantástico que nos deja embobados en cada página.

Una de las pruebas a superar en Earthworld con ese dibujo tan fantástico de Pérez: Taurus, también conocido como la Vaca que Ríe puesta de esteroides

El otro elemento que rompió los muros del videojuego fue el campeonato. Este concurso, evidentemente, comenzaba con los propios videojuegos: en cada uno de ellos, la disposición de las distintas habitaciones estaba (o habría estado, en el caso de Airworld) configurada siguiendo una temática concreta. Así, en Earthworld se había usado el zodiazo; en Fireworld, el árbol sefirótico de la Cábala; en Waterworld, los chakras, y en Airworld, de haberse desarrollado, se habría utilizado el libro oracular chino I Ching. Siguiéndolos como guía, los jugadores debían recorrer las estancias del juego por orden y, al colocar los objetos correctos en las salas correspondientes, recibían un código de dos cifras. Pero, ¿para qué servían estos códigos?

Vaya, ¿qué pone en esa vasija? ¿Quest? ¡Esa palabra tiene que ser importante!

Aquí era donde entraban en juego los cómics que acompañaban a los juegos: cada pareja de números hacía referencia a una página y una viñeta del cómic correspondiente. Si el jugador buscaba en la viñeta correcta, podía encontrar una palabra que Pérez y Giordano habían escondido en el dibujo. Los participantes, entonces, apuntaban todas las palabras, que tenían que ser enviadas a Atari para poder competir en las oficinas de la compañía. Pero no bastaba con encontrar todas las palabras y ya está, porque sólo algunas eran correctas. ¿Cómo saber cuáles eran las correctas y cuáles no?

La primera página de cada cómic daba al jugador la pista que necesitaba para elegir las palabras adecuadas. Por ejemplo, en el poema de Earthworld había dos palabras con un color distinto a las demás; dichas palabras hacían referencia a los números primos. Por lo tanto, las palabras buenas eran aquellas asignadas a los números primos. Llegados a este punto, los jugadores las escribían en una tarjeta, enviaban la tarjeta a Atari y, si habían acertado, eran convocados al campeonato.

El plan de Atari era realizar cuatro torneos, uno por juego, en el que los que hubiesen acertado las palabras jugarían a una versión modificada de cada videojuego. El ganador se llevaba un premio valorado en 25.000 $: en Earthworld, un talismán; en Fireworld, un cáliz; en Waterworld, una corona, y en Airworld¸la Piedra Filosofal, todos hechos de oro y platino y con rubíes, zafiros, diamantes y otras piedras preciosas incrustadas. Los cuatro ganadores se habrían enfrentado en un quinto duelo, y el vencedor se habría llevado la Espada de Brujería Definitiva, valorada en 50.000 $. Un total de 150.000 $, cifra que, para 1983, no es nada desdeñable.

Los premios

Sabemos que los dos primeros torneos fueron realizados, e incluso conocemos la identidad de los ganadores: el talismán lo ganó un tal Stephen Bell, quien años después fundió el premio para quedarse el oro; el vencedor de Fireworld fue Michael Rideout, quien, a día de hoy, aún conserva el cáliz. ¿Pero qué pasó con Waterworld y Airworld? ¿Qué pasó con los otros tres torneos? Y, lo más importante, ¿dónde están los premios que no se repartieron? ¿Qué ocurrió con este gran proyecto? La respuesta es sencilla: la Crisis del Videojuego de 1983.

La Crisis del Videojuego de 1983 y la Debacle de Atari

A finales de la década de los 70 y principios de la de los 80, la industria del videojuego en occidente iba viento en popa; el hardware y el software se vendía en grandes cantidades (para la época) y Atari era la líder indiscutible. El problema comenzó porque diversos factores crearon una burbuja económica que fue inflándose poco a poco hasta que fue demasiado tarde para pararla y estalló.

Uno de esos factores fue el hartazgo de los jugadores, que fueron apartándose del medio por distintos motivos. Por ejemplo, algunos de ellos abandonaron el formato de la videoconsola porque los ordenadores personales (o PC), cada vez más potentes y más asequibles económicamente, iban un paso por delante en lo referente a ejecutar videojuegos (en pleno siglo XXI lo siguen yendo) y, además, ofrecían prestaciones que las consolas no tenían, como procesadores de texto. Por un precio un poco mayor se podía tener una máquina que ofrecía más y mejor.

En el caso concreto de Atari, hubo dos videojuegos que supusieron pérdidas cuantiosas para la compañía: el primero fue su versión de Pacman, que debería haber sido un calco de la versión de recreativa pero que resultó ser un producto ínfimo que nada tenía que ver con el juego original, y que provocó el rechazo de todos aquellos que se habían hecho una copia y se vieron estafados al poner el juego en sus consolas. El otro es el mayor fracaso de toda la historia del videojuego, un fiasco que hasta años recientes ha estado incluso acompañado de una leyenda urbana que resultó ser cierta.

La culpa —indirecta, por supuesto— fue de un tal Steven Spielberg, quien, en 1982, estrenó E.T., una de sus obras maestras. Steve Ross, jefazo de Atari en aquellas fechas, viendo el filón que se podía sacar con un juego basado en la película (ya les había ido bien con su adaptación de En busca del Arca Perdida), se reunió con Spielberg y con la Universal para conseguir la licencia de la película, contrato que le costó a Atari unos 20 millones de dólares. Queriendo tener el juego listo para la campaña navideña de 1982, Ross exigió a sus trabajadores que lo desarrollasen en unas míseras seis semanas, tiempo más que insuficiente para crear un producto de una calidad mínima.

E.T., el peor videojuego de la historia (con permiso de Superman 64)

La soberbia de Atari hizo el resto. Acostumbrados a los grandes éxitos, confiados además de que la relación con la taquillera película de Spielberg iba a ser un enorme reclamo, crearon tantos cartuchos del juego que incluso superaban en número al total de consolas vendidas en Estados Unidos, convencidos de que mucha gente compraría una Atari 2600 para poder tener el juego. El resultado, como la historia reveló, no fue así: E.T. se convirtió en el acto en uno de los peores videojuegos de la historia, hasta el punto de que mucha gente pidió que le devolviesen el dinero. Las pérdidas de Atari fueron millonarias, y ni siquiera pudieron recuperar los gastos de producción. De repente se encontraron con un almacén lleno de copias no vendidas de Pacman y de E.T. con las que ya no podían hacer nada, por lo que, cuenta la leyenda, excavaron un agujero en el desierto de Alamogordo, Nuevo México, y enterraron allí millones de cartuchos y de consolas que no tenían salida al mercado (en 2014 se encontró el lugar del entierro, descubriéndose así que la leyenda era cierta). Atari se acercaba a la bancarrota.

El otro gran factor de la debacle fue la saturación que experimentó la industria del videojuego en Estados Unidos, especialmente después de la creación de Activision, la primera third party de la historia de los videojuegos. Lo que pasó fue lo siguiente: en 1979, algunos trabajadores de Atari, descontentos ante la práctica habitual de la época de no acreditar en los videojuegos a los que habían trabajado en él, decidieron abandonar la compañía y fundar su propia empresa, en la que se dedicarían únicamente al desarrollo de software pero no de hardware. Esto quiere decir que Activision (conocida hoy en día, entre otras franquicias, por Call of Duty) que se publicaban en las consolas de otras empresas (o sea, lo que hoy en día también hacen compañías como Square Enix, Capcom, Konami, Ubisoft…).

El resultado fue doble: por una parte, Atari perdía control sobre la producción de videojuegos, y, por la otra, ante el éxito enorme de Activision muchas otras compañías se lanzaron al mercado del videojuego y crearon sus propios productos, que en la inmensa mayoría de los casos eran de una calidad más que deficiente. Y como estamos hablando de la época en la que no había medios suficientes para saber cómo era un juego antes de comprarlo, siendo el mayor reclamo en muchos casos la portada de la caja (y reconozcámoslo: había portadas muy chulas), los jugadores empezaron a llevarse verdaderos chascos cuando probaban un nuevo videojuego y se encontraban con una porquería infinita. Hubo un momento en el que tantas third parties lanzando videojuegos al mercado en cantidades desorbitadas saturó a la industria, y la burbuja estalló. Los jugadores dejaron de comprar los productos de esas compañías, y los vendedores, hartos de dedicar grandes espacios de sus establecimientos para amontonar cacharros que ya no se vendían, dejaron de pedir consolas y videojuegos, prefiriendo el mercado del juguete, que era mucho más rentable y generaba mayores beneficios. En cosa de un año, los ingresos de la industria del videojuego en Estados Unidos cayeron un 97%, y Atari hubo de declararse en bancarrota.

Al final la industria del videojuego se salvó gracias a una compañía japonesa que existía desde el siglo XIX: Nintendo. La empresa lanzó, en el mismo nefasto año de 1983, su primera videoconsola, la Famicom, que tuvo un éxito arrollador. Por ese motivo, se decidieron a distribuirla en Estados Unidos, pero viendo la recesión en la que se hallaba la industria, cambiaron el diseño y el nombre para evitar que se la relacionase con los términos consola y videojuego, que eran veneno comercial, y se convirtió, en 1985, en la Nintendo Entertainment System o NES, como es más popularmente conocida. Y, como se suele decir, el resto es historia.

El final de Swordquest

Todo esto ocurrió en pleno campeonato de Swordquest. Waterworld se lanzó al mercado, con cómic y todo, pero se cuenta que sólo se hicieron ejemplares para los miembros del Club Atari, intentando con ello abaratar costes de producción. En cuanto al torneo, hay quien dice que nunca llegó a celebrarse, y otras fuentes explican que sí se celebró pero a puerta cerrada, porque, como el concurso venía anunciado en la portada del videojuego, Atari estaba legalmente obligada a ofrecer la posibilidad de ganar participar y ganar el premio. Si se efectuó la competición, no se sabe quién ganó la corona ni qué ocurrió con ella.

En cuanto a Airworld, el juego y el cómic ni siquiera entraron en fase de desarrollo (en el tomo publicado por Planeta hay una portada a lápiz de George Pérez, pero nada más). Y mucho menos, por supuesto, se llegó a campeonato alguno, por lo que el destino de la Piedra Filosofal es un misterio aún mayor que el de la corona de Waterworld. Y lo mismo ocurre con la espada, que, sin duda, como los otros dos objetos, realmente existió, puesto que los tres pudieron verse expuestos en las oficinas de Atari durante los campeonatos de Earthworld y de Fireworld. En la actualidad, su destino pertenece a las conjeturas y a las leyendas: según algunos, Jack Tramiel, propietario de Commodore, que compró Atari cuando esta se declaró en bancarrota, se quedó los tres premios; hay quien incluso creyó ver la espada expuesta en su casa. Otros cuentan que, como Atari, antes de ser vendida a Tramiel, había pertenecido a Warner Communications, algún jefazo de dicha compañía se apropió de los objetos; también se cuenta que se tomó la decisión de fundirlos para venderlos como componentes y recuperar parte del dinero perdido.

Para nosotros, los aficionados, nos queda una historia interesante y este tomo que recopila las tres historias de una tetralogía que podría haber sido pero que, por vicisitudes de la economía y del mercado, nunca pudo ser. Estamos, en definitiva, ante unos cómics interesantes, con dibujos espectaculares, y con una leyenda memorable detrás. También nos encontramos ante algo a lo que los que nacimos en los ochenta estamos, por desgracia, muy acostumbrados: a otra historia sin conclusión más. Y sí, Dragones y mazmorras, te estamos mirando a ti.

Ficha técnica

  • Título: Swordquest
  • Guionistas: Roy Thomas y Gerry Conway
  • Dibujantes: George Pérez y Dick Giordano
  • Editorial USA: Dynamite
  • Editorial España: Planeta Cómics
  • Colección: Atari Classics
  • Año de publicación: 2019
  • Número de páginas: 184
  • Números recopilados: Swordquest #1: Earthworld; Swordquest #2: Fireworld; Swordquest #3: Waterworld; Yars’ Revenge
  • Enlace de compra: Norma Cómics
  • Nota: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Difunde la palabra del Bocata de Chapas


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Síguenos!